Canestro segnato sulla sirena nel basket: quale cronometro decide se è valido

Un canestro segnato sulla sirena è valido se il giocatore ha rilasciato la palla prima che scada il tempo applicabile all’azione. Se finisce un quarto o un supplementare, conta il cronometro di gara; se scade il tempo concesso per tirare mentre il periodo è ancora in corso, conta anche il cronometro dei 24 secondi. La palla può entrare nel canestro dopo il segnale: il momento decisivo è quando lascia la mano del tiratore.
Alla fine del periodo decide il cronometro di gara
Quando sta terminando un quarto o un supplementare, il tiro deve partire prima dello scadere del tempo di gioco. Se la palla è già in volo al momento della sirena e poi entra, il canestro può essere convalidato. Se invece il giocatore ha ancora la palla in mano quando il tempo finisce, il successivo tiro non vale, anche se il movimento di tiro era già iniziato.
La sirena segnala la fine del periodo, ma nelle azioni ravvicinate non sempre è possibile stabilire dal solo suono se il rilascio sia avvenuto prima o dopo. Il riferimento è il tempo ufficiale di gara, insieme agli altri segnali disponibili nell’impianto. Dove il regolamento della competizione lo prevede, gli arbitri possono usare la revisione video per verificare la sequenza.
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Il cronometro dei 24 secondi pone un limite diverso: quello entro cui la squadra in possesso deve tentare un tiro. Non basta che la palla lasci la mano prima del suo segnale. Per evitare la violazione, il tiro deve anche entrare nel canestro oppure toccare l’anello. Se il tempo dei 24 secondi scade mentre la palla è in volo e questa entra, il canestro è valido; se non tocca l’anello, la violazione resta anche se il tiro era partito in tempo.
Perciò un tiro può essere stato rilasciato prima della fine del quarto ma non produrre un canestro valido se la squadra aveva già esaurito il tempo per tirare. Viceversa, quando il cronometro dei 24 secondi mostra ancora tempo ma il periodo è terminato prima del rilascio, è la fine del periodo a impedire la convalida. I due cronometri rispondono a domande diverse e vanno letti entrambi quando sono vicini allo zero.
Che cosa verificare in un’azione dubbia
Per capire la decisione arbitrale, conviene seguire quest’ordine: individuare quale segnale è arrivato, osservare se la palla aveva già lasciato la mano del tiratore e, nel caso dei 24 secondi, controllare se il tiro è entrato o ha toccato l’anello. Guardare soltanto l’istante in cui la palla attraversa la retina può trarre in inganno: un tiro regolarmente partito può andare a segno quando il display è già a zero.
Nelle riprese televisive, inoltre, audio e immagini possono non essere perfettamente sincronizzati. Per un’azione al limite, gli arbitri fanno riferimento ai dispositivi ufficiali e alle procedure di revisione previste dalla competizione, non a una singola inquadratura vista dal pubblico. La regola pratica rimane semplice: alla fine del periodo il rilascio deve precedere lo scadere del cronometro di gara; allo scadere dei 24 secondi il tiro deve essere partito in tempo e deve entrare o toccare l’anello.
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