Palla viva e palla morta nel basket: che cosa significano nelle regole FIBA

Nel basket FIBA la palla viva è quella messa a disposizione per una rimessa o un tiro libero, oppure lanciata dall’arbitro per una palla a due. La palla morta è invece fuori dal gioco attivo, per esempio dopo un canestro realizzato o un fischio arbitrale. La distinzione non coincide sempre con il movimento del pallone né con l’avvio e l’arresto del cronometro: per riconoscerla bisogna guardare quale fase del gioco è in corso.
Quando la palla diventa viva
Secondo le regole FIBA, la palla diventa viva in tre momenti precisi: quando l’arbitro la lascia per la palla a due iniziale, quando è a disposizione del giocatore incaricato di una rimessa e quando è a disposizione del tiratore per un tiro libero. «A disposizione» significa che il giocatore può utilizzarla per eseguire la ripresa del gioco; non occorre aspettare che la passi o la tiri.
Una rimessa offre l’esempio più utile da osservare. Dopo un’interruzione, l’arbitro consegna o mette il pallone a disposizione del giocatore fuori dal campo: da quel momento la palla è viva, anche se nessuno l’ha ancora toccata all’interno del terreno di gioco. Lo stesso vale per un tiro libero: la palla è già viva mentre il tiratore la tiene in mano e si prepara al lancio.
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Uscire da uno stagger screen: come il difensore sceglie il percorso tra i due blocchiAll’inizio della gara, nella palla a due, il riferimento è diverso: la palla diventa viva quando lascia le mani dell’arbitro nel lancio tra i due saltatori. Nelle successive situazioni di possesso alternato, invece, si riprende con una rimessa; vale quindi la regola della palla messa a disposizione del giocatore che la esegue.
Quando la palla diventa morta
La palla diventa morta quando viene realizzato un canestro su azione o un tiro libero, quando un arbitro fischia mentre la palla è viva oppure quando suona il segnale di fine periodo. Può diventarlo anche in altre situazioni previste dal regolamento, tra cui un tiro libero che chiaramente non entrerà nel canestro e al quale deve seguire un altro tiro libero o un’ulteriore sanzione.
Il segnale del cronometro dei 24 secondi richiede attenzione: non va interpretato isolatamente come prova che ogni azione sia già conclusa. Se un tiro è partito prima del segnale ed è ancora in volo, l’esito del tiro può restare valido. Anche dopo un fischio o il segnale di fine periodo, un pallone già in volo per un tiro può entrare e dare luogo a un canestro valido secondo le condizioni previste dalle regole. Per questo, davanti a un tiro sulla sirena, è meglio aspettare la decisione arbitrale anziché giudicare soltanto dal suono.
Un canestro realizzato rende la palla morta, ma non significa necessariamente che l’arbitro debba fischiare per far ripartire il gioco. La squadra che ha subito il canestro può effettuare la rimessa dalla linea di fondo; quando il pallone è a disposizione del giocatore incaricato, torna vivo. Si tratta di una normale successione di stati del pallone, anche se agli spettatori l’azione appare continua.
Palla viva e cronometro: perché non sono la stessa cosa
La differenza emerge soprattutto nelle rimesse. La palla è viva quando è a disposizione del giocatore fuori dal campo, ma il cronometro di gara, se fermo, riparte soltanto quando il pallone tocca o viene legalmente toccato da un giocatore in campo. C’è quindi un intervallo in cui la palla è viva e il tempo di gioco non sta ancora scorrendo.
Un principio analogo aiuta a leggere l’ultimo tiro libero: se è sbagliato e la palla resta giocabile, il cronometro riparte al tocco consentito di un giocatore in campo, non nel momento in cui il tiratore riceve il pallone. Nella palla a due iniziale, invece, il tempo parte quando il pallone viene legalmente toccato da uno dei saltatori. I criteri per rendere viva la palla e quelli per avviare il cronometro sono dunque collegati, ma distinti.
Vale anche il contrario: palla morta non significa sempre cronometro fermo. Dopo un normale canestro durante gran parte della gara, il cronometro continua a scorrere mentre la squadra avversaria prepara la rimessa. Negli ultimi due minuti del quarto periodo e di ciascun tempo supplementare, invece, il cronometro si ferma dopo un canestro realizzato. Per leggere correttamente una partita, conviene quindi osservare separatamente il pallone, il fischio arbitrale e il cronometro.
Come riconoscerle durante una partita
Quando il gioco riprende, chiediti innanzitutto se il pallone è già a disposizione di chi deve effettuare la rimessa o il tiro libero: se sì, è vivo anche prima del passaggio o del tiro. Se c’è una palla a due, guarda il lancio dell’arbitro. Durante l’azione, un fischio o un canestro realizzato indicano normalmente il passaggio alla palla morta, tenendo presente l’eccezione del tiro già in volo che può ancora essere convalidato.
Il test più semplice è una rimessa dopo una violazione: al fischio la palla è morta; quando viene messa a disposizione del giocatore per la rimessa torna viva; al primo tocco valido in campo, se il cronometro era fermo, il tempo riparte. Sono tre momenti diversi, spesso racchiusi in pochi secondi. Distinguerli permette di seguire con più chiarezza le decisioni arbitrali e le riprese del gioco.
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