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Cronometro nel basket: quando si ferma e quando riparte durante una partita FIBA

📅 18 Ottobre 2026✍️ di Redazione⏱️ 3 min di lettura

In una partita FIBA il cronometro di gara si ferma quando un arbitro fischia, alla fine di un periodo e, in un caso particolare, dopo un canestro realizzato: negli ultimi due minuti del quarto periodo o di un tempo supplementare. Non riparte semplicemente quando l’arbitro consegna la palla per una rimessa: di norma riparte quando un giocatore in campo la tocca legalmente.

Quando si ferma il cronometro di gara

Il fischio dell’arbitro interrompe il tempo di gioco. Succede, per esempio, per un fallo, una violazione, una palla trattenuta o una palla uscita dal campo. Il cronometro resta fermo mentre si amministra la decisione: durante i tiri liberi, prima di una rimessa e nelle altre situazioni di palla morta conseguenti all’interruzione. Anche il segnale che indica la fine di un periodo arresta il cronometro.

Un canestro su azione, invece, normalmente non ferma il tempo. La squadra che lo subisce può rimettere la palla dalla linea di fondo mentre i secondi continuano a scorrere. L’eccezione prevista dalle regole FIBA riguarda i canestri realizzati quando il cronometro segna 2:00 o meno nel quarto periodo o in ciascun tempo supplementare: in quel caso il tempo si arresta dopo il canestro. Questa eccezione non si applica agli ultimi due minuti del secondo periodo.

Un time-out si svolge a cronometro fermo, ma non basta una richiesta dalla panchina per arrestare immediatamente il gioco. Il time-out viene concesso quando si presenta un’opportunità regolamentare, per esempio dopo un fischio, secondo le condizioni previste per la squadra che lo richiede. Se il cronometro sta scorrendo, non si ferma solo perché l’allenatore ha chiesto una sospensione.

Quando riparte dopo una rimessa o una palla a due

Dopo una rimessa, il cronometro riparte al primo tocco legale della palla da parte di un giocatore sul terreno di gioco, non al fischio che autorizza la rimessa né nel momento in cui il rimettitore lascia andare il pallone. Per questo, negli ultimi secondi, un passaggio dalla linea laterale può viaggiare in aria senza consumare tempo di gara; il tempo comincia a scorrere quando la palla viene toccata in campo.

All’inizio della partita, sulla palla a due, il cronometro parte quando la palla viene toccata legalmente da uno dei saltatori. Lo stesso criterio del tocco legale è importante dopo l’ultimo tiro libero sbagliato, se la palla resta in gioco: il tempo riprende quando un giocatore la tocca. Se invece l’ultimo tiro libero va a segno e segue una rimessa, il cronometro ripartirà al tocco legale in campo dopo quella rimessa.

Come leggere le situazioni che creano più dubbi

La distinzione decisiva è tra palla viva e cronometro in movimento: non coincidono sempre. Su una rimessa la palla diventa viva quando è a disposizione del giocatore incaricato di rimetterla, ma il tempo di gara rimane fermo fino al tocco legale in campo. Allo stesso modo, un canestro nel finale del quarto periodo ferma il cronometro, benché l’azione successiva possa riprendere rapidamente con una rimessa dal fondo.

Conviene anche non confondere il cronometro di gara con quello dei 24 secondi, che misura il tempo a disposizione per un’azione d’attacco. Un fischio può richiedere di fermare entrambi, ma le regole per impostare o resettare i 24 secondi dipendono dal motivo dell’interruzione e dal possesso. Per capire quanto resta da giocare nella partita, il riferimento è sempre il cronometro di gara.

Se sembra che il tempo sia partito troppo presto o troppo tardi, osserva quale evento doveva azionarlo: un tocco sulla rimessa, un tocco dopo un tiro libero sbagliato o il tocco del saltatore sulla palla a due. È più utile di guardare soltanto il momento del fischio, perché il fischio e la ripartenza del cronometro non sono necessariamente simultanei.

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